§
A través de Internet el mundo ya no se piensa como algo
ajeno y distante, que está afuera, algo inmenso e inalcanzable, se asume como
próximo, cercano, alcanzable con un click sobre el icono de conexión a la red,
el mundo está ahí esperando tras la ventana del navegador, es por ello que
pensamos que la globalización está en las manos de cada persona y que de esta
forma son cosmopolitas domésticos.
§
En las relaciones que se
establecen por el Chat, el cuerpo se ve como un obstáculo para establecer
relaciones autenticas con la esencia del otro, que se piensa si se manifiesta
en la red; es posible pensar que las relaciones se establecen al revés de cómo
se establecen cara a cara, la forma de aproximación es diferente y esto hace
que se signifiquen en forma diferente las relaciones, a lo cual contribuye el
escenario digital. La idea occidental de lo físico se ve cuestionada y esto
lleva a creer a los protagonistas que la corporalidad pasa a un segundo plano.
Como el caso de Lokko quien se
considera poco atractivo, de modo que al hacerse el cuerpo invisible le permite
hacer visibles otras imágenes de él, en las que se percibe una gran inclinación
artística, así como un rol de soñador y seductor con las mujeres.
§
Internet se concibe como un fenómeno cultural al
considerarse como un espacio de construcción de significados que influye en las
comprensiones y estilos de vida de las sociedades, a su vez que se ha
constituido en “referente” de la perspectiva de lo global; en una sociedad,
como la nuestra, en donde no todos los sujetos tienen acceso a los medios
informáticos, ésta se apropia de forma diferente; un ejemplo es la utilización
de CD o CD-ROM en los vehículos de transporte público, en donde se los utiliza
de forma decorativa, de manera que se iconiza el desarrollo tecnológico, lo
cual provee a los usuarios de otra entrada a unas nuevas prácticas las cuales
simbolizan la llamada era digital.
§
Internet se ve como un reencuentro con la multiplicidad
del mundo complejo, desde el encuentro individual con la pantalla. Bajo esta
perspectiva, el Chat se convierte así en el rescate de la interacción humana
mediada, con una corporalidad desplazada, en donde la comunidad de navegantes
se percibe como “islas interconectadas”, en donde cada personaje interpreta
acciones como en una obra de marionetas, lo que le permite a las personas
objetivarse en la relación y de esta forma reconstituirse como personas,
evidenciando nuevas concepciones de sí mismo. De esta forma, se puede pensar en
una especie de renacimiento de la propia imagen, diferente al nacimiento en
cuanto en este se origina por componentes biológicos, pues en el Chat se crea
con relación a una cultura, la cibercultura. Este ejercicio “creador” se puede
asemejar a los juegos de video, en donde cada quien provee de un destino a los
personajes del juego; se escribe un libreto en el cual se representan roles,
historias, y cada personaje puede tener diferentes facetas, que matizan el
establecimiento de relaciones y hacen evidente el tejido interaccional que nos
constituye.
§
Las posibilidades que presentan los adelantos
tecnológicos, como el Chat, cuestionan los referentes sociales que sirven de
eje ordenador en la sociedad, lo que constituye las instituciones para la
modernidad, en busca de su replanteamiento desde la dialógica entre lo local y
lo global, pues en una sociedad global mediada por tecnologías comunicativas
digitales se es un cosmopolita doméstico, que se redefine moral y éticamente,
constituyéndose de forma diferente como sujeto, pues en el Chat, al poder
renacer, sé es quien sé quiere ser y los personajes creados se perciben como
extensiones de nosotros mismos, con la diferencia de que poseen las
características que cada cual quiere, el nombre, los referentes físicos, los
gustos, profesión, etc., todo construido desde y en el lenguaje, en espacios
interaccionales redimensionados, agrupados bajo la categoría de ciberespacio o
realidad virtual.
§
Para los protagonistas, las relaciones mediadas por
computadora se piensan como un universo paralelo, como una realidad virtual
semejante a la de la película The Matrix, en la que los seres humanos se ven
liberados de su corporalidad; virtualidad que se asume como la verdadera
esencia de su ser. Así se piensa Internet, así se piensan todas las nuevas
tecnologías comunicativas digitales, en las que la corporalidad parece
esfumarse, dando paso a seres, como afirma Turkle, cyborg, con características
y sensibilidades humanas pero en un entorno de máquinas.
§
La vida en línea
trasciende el computador, ya que aunque Internet se considera un espacio en el
cual intervienen algunos aspectos electrónicos y técnicos, la forma en que
interactúan las personas que frecuentan Internet, en algunas ocasiones, es
similar tanto “dentro” como “fuera” de la red, ya que los sentidos recreados,
construidos y vividos en la red se traen a la cotidianidad del contacto cara a
cara y viceversa. En este sentido, creemos que Internet al mismo tiempo que
posibilita nuevas comprensiones de las relaciones interpersonales, comparte el
trasfondo de las relaciones cara a cara, o dicho de otra forma, las relaciones
se establecen a partir del mismo referente dentro y fuera de la red, mediante
la idealización del otro, no en el sentido de lo ideal como perfección sino en
el sentido de que se construye una idea de la otra persona, lo cual implica que
de alguna forma, todas las relaciones son virtuales. De modo que se puede decir
que el otro sí es una fantasía, porque el otro solamente es una imagen del
otro, no es el otro, se tiene una imagen construida del otro y con esa imagen
es con la que se establecen relaciones.
§
Las relaciones a través del Chat, han permitido a los
protagonistas construir dos realidades paralelas que se conceptualizan como
aquella “virtual” y aquella “real”, distinción que creemos es el punto crucial
cuando se piensa en una vida en línea, pues cada una constituye un espacio de
expresión y construcción de subjetividades, en las que se recrea una cultura,
con símbolos y significados a primera vista antagónicos, pero que se
entrecruzan y dan lugar a nuevas narrativas en las que los protagonistas se
comprenden como múltiples al tener la posibilidad de vivir diferentes
personajes e inventar historias, es decir, mostrarse como quiere sin sentirse
descubierto, puesto que el anonimato físico de la red contribuye a que no sea
identificado bajo una sola perspectiva, dado que desaparece toda referencia
fija, y esto sin duda le permite sentirse protegido.
§
En la vida en línea la construcción de relaciones
interpersonales se realiza a niveles diferentes de los del contexto cara a
cara, pues la percepción del otro y de su entorno está enmarcada por referentes
simbólicos que sólo pueden ser comprendidos bajo ese espacio; la utilización de
nombres propios de ese medio, como lo son los Nickname; el uso de referentes
visuales y auditivos que “simulan” la realidad compartida en la cotidianidad
fuera de Internet, como la multimedia; la cercanía generada, a pesar de la
distancia física y del desconocimiento que se podría tener por la otra persona
con la que, en un momento dado, se establecería una relación por medio del Chat
u otras herramientas. En los Chats, específicamente en aquellos en los que la
interacción se realiza por medio del texto escrito, la comunicación posee modalidades de expresión que sin duda
provienen de otros espacios de encuentro textual, pero ciertas formas del estilo del lenguaje
son características del texto electrónico; en este sentido la estrategia de los
cibernautas para expresar aspectos propios del lenguaje no verbal y que
generalmente dan cuenta del nivel conativo en la relación, a través de lo
escrito, ha sido la utilización de referentes que se han construido en ese
mismo espacio, así la cibercultura ha
implementado la utilización de pequeños iconos construidos mediante variables
alfanuméricas, signos de puntuación y paréntesis llamados emoticons o smileys,
es decir, dos o más caracteres que simbolizan un sentimiento o estado de ánimo,
los cuales dibujan pequeñas caras en el texto, simulando expresiones faciales
que indican emociones, estados de ánimo, reacciones y sensaciones físicas.
§
La identidad se construye como un hipertexto en la medida
en que está constituida por múltiples textos, es una polifonía que en cada
interacción se recorre de múltiples formas, lo que permite que se recree
constantemente al igual que los marcos de sentido, estableciendo diversos
enlaces con lo que es significativo del otro y de sí mismo.
§
Tan pronto como se escribe en la pantalla, el mensaje se
objetiva, pues al leerlo la persona (autor), ya lo hace tomando distancia,
volviendo sobre su emocionalidad e ideas, por lo tanto, afirmamos que el manejo
que se hace en el Chat, de los mensajes, permite a los navegantes estar
continuamente en un nivel de metaobservación; el contexto mismo facilita esto,
lo cual, cabe aclarar, no indica que no se pueda en una conversación cara a
cara, es sólo que pensamos que es más difícil volver sobre la voz o la imagen
del cuerpo en movimiento, que se pierden en el tiempo, a menos que se graben, pero
claro, esto cambiaría el contexto totalmente, en este sentido, la estaticidad
de las palabras, con relación a la imagen y la voz se convierte en un recurso
para repensarse, para tomar distancia de sí mismo y poder lograr un ejercicio
autoreflexivo. (en el momento mismo de la conversación, en tiempo real).
§
Cada Nickname, con el que
se autodefine y es reconocido todo cibernauta en el espacio del Chat, configura
mundos posibles en los que se tejen, en la interacción, historias que permiten
experienciar diversos roles y personajes; cada historia es un mundo en sí
mismo, pero a la vez forma parte de una historia global, la de la cibercultura,
la cultura y la vida de cada uno, así en diferentes niveles. En este sentido,
el Nickname constituye un pretexto que invita al otro a la interacción, pues
contribuye a construir un rol y un contexto de relación, al mostrar una faceta
deseable de vivir con el otro en línea, en la red. Pero en esta interacción, a
diferencia de las que se establecen cara a cara, el “rostro”, o lo que
identifica al otro no aparece como lo reconocemos comúnmente, de modo que la concepción
que se construye del otro se establece a partir de palabras y sentidos
construidos en complicidad a través de una pantalla y un teclado, como un
cuento/historia/juego/aventura que propone el reto de imaginar mundos posibles,
cargados de sentido/emocionalidad, en el que cada cual se redescubre y recrea
su cotidianidad, posicionándose en el límite entre lo real y lo fantástico,
entre lo real y lo virtual. De tal manera que las concepciones construidas se
fundamentan en la idea de un cuerpo desplazado, el otro se piensa como
invisible de cuerpo y visible en sus pensamientos y sentimientos, el cuerpo se
ha virtualizado y con ello emergen nuevas visibilidades de los sujetos, como nos
indicó Lokko, uno de los
protagonistas, “el ciberespacio es el
lugar de encuentro de las almas”, así que, de acuerdo con la experiencia
construida con los protagonistas, las concepciones acerca del otro en el Chat,
giran en torno a ideas como la trasparencia, la esencia, el “verdadero yo”, es
decir una imagen en la que se percibe que el contexto es facilitador de
encuentros en el que cada uno se despoja de lo material, lo cual trae a la
experiencia sensaciones/emociones en las que la relación se comprende como más
cercana que aquellas establecidas cara a cara, como una comunión, en donde es
posible abrirse al otro sin prejuicios; así comprendemos nosotros la afirmación
de Lokko, con la cual coincidieron
todos los demás protagonistas.
§
El significado con el que se construyen las relaciones
interpersonales se transforma en referencia al contexto del Chat en el que se
establecen, ya que toma particular importancia la construcción de la
identidad/alteridad como múltiple, pues se entretejen diferentes historias de
vida que proporcionan un tejido global que constituye la cibercultura. De
manera que los componentes que constituyen los rasgos personales en la
construcción de la identidad proporcionan mapas de configuración en el
establecimiento de cualquier relación humana que se realiza con ayuda de la
mediación de las nuevas tecnologías electrónicas.
§
A partir de la experiencia construida con los
protagonistas en esta investigación y de la revisión teórica realizada,
concluimos que la realidad, tal como se la experimenta, siempre ha sido
virtual, pues se la percibe a través de símbolos que enmarcan las prácticas en
significados más allá de lo estrictamente semántico. Desde esta perspectiva,
diferente a la lógica clásica, se comprende el ejercicio comunicativo en tanto
experiencia de lenguaje, como una apertura a la multiplicidad de
interpretaciones, lo que hace que la realidad se conciba como un multiverso en
el que coexisten diversas expresiones culturales, lo que es opuesto a la idea
de una realidad objetiva, inmutable y única, es así como comprendemos el que
todas las realidades humanas sean virtuales; esto no quiere decir que posean
menos valor o nivel de “realidad”, a lo que se hace referencia es a que las
dimensiones de lo que se solía llamar realidad son construcciones, en las que
se hacen visibles diferentes formas de la experiencia humana, en la medida en
que se entienden no como algo material sino como construcciones simbólica; la categorización de la realidad “concreta”
en tres dimensiones se redefine por una categorización de realidad virtual, en
la que se construyen otras dimensiones,
se piensa en bits y no en átomos.
§
En cada Nickname es
expresada una historia de vida que involucra a diversos personajes, que ya sean
“virtuales” o “reales” nos muestran al ser humano en su dimensión de escritor y
protagonista de sus mismas historias, así como de otras más globales, como la
cultura y/o la Cibercultura. Se
nace a una cultura, afirma Néstor Noreña, nosotros creemos que se renace a la
cibercultura, pues cada cual inventa su Nick y con él un guión que complemente
su “vida real”, que le sirva como un alter ego desde el cual referenciarse, que
le indique sus puntos ciegos, con el cual dialogar, de modo que se plantea una
dialógica entre sus diversos personajes, en la que se escribe la novela de su
propia vida. Es decir, que el sujeto, por definición, es compuesto, la
relación entre lo particular y lo colectivo reside en el corazón de la
identidad, puesto que la identidad no se puede concebir sin la alteridad.
§
En el Chat, la dinámica conversacional o diálogo entre
cibernautas, tiene una estructura constitutiva semejante a una red, la cual
funciona como un hipertexto, de modo que un tema nuevo se puede entretejer en
la dinámica discursiva como si fuera un hipervínculo, pues se dialoga con
diferentes personas a la vez, sin que esto constituya una interferencia, lo que
se da a conocer en cada momento no solo hace parte de una realidad social que
se co-construye en ese instante sino que sirve como indicio, entre
interlocutores, para los relatos que posteriormente se vayan entretejiendo;
esto en Internet se da con otros y entre los personajes que cada cual recree.
§
Para nosotros el Chat, como espacio social se ha
convertido en un no-lugar común a todos aquellos que logran construir un
sentido de complicidad e intimidad en la llamada cibercultura; que aunque
adopta diversas formas como Chat de amigos, Chat romántico, Chat erótico, Chat
de poesía, en los cuales se establece un contexto particular, lleno de intereses
y expectativas que sirven como guía a los navegantes, no es esta diversidad la
que importa sino el sentido de grupo o comunidad que se construye en el espacio
de lo cyber, que constituye la
Cibercultura, entendida como aquellos símbolos significativos entorno a la
tecnología digital, en especial Internet, que imponen una significación
particular a la experiencia, diferente a la significación cotidiana en relación
con otros productos culturales; colección
de productos culturales a partir de los cuales se han construido historias
cargadas de sentido, en los contextos interaccionales delimitados por la
intertextualidad digital; así, creemos que los objetivos con los cuales se
utilice, sólo son formas de una misma práctica cultural, posible gracias a los
medios digitales, fuera de ellos tal vez sería algo inimaginado y, al igual que
McLuhan, creemos que los medios “moldean” los estilos de vida de quienes los
usan, el punto no está en centrarse en las formas de uso sino en el impacto del
medio como tal, y en este sentido, la facilidad de uso, de acercar personas
geográfica, cultural y socialmente distintas, que caracterizan Internet,
constituyen la llamada aldea global que McLuhan soñó hace más de 50 años.
§
En el entorno del Chat,
en el cual se están construyendo relaciones interpersonales, se pueden
encontrar distintos relatos que se entretejen en las relaciones y que dan
testimonio de sus protagonistas; por esto, desde una mirada integradora se
puede vislumbrar que allí se construyen hipertextos/narrativas, que de una u
otra forma cuentan partes de una historia multiversal construida con trozos de
cada historia particular, pero teniendo en cuenta que cada parte es construida
a sí misma por muchas voces de una sola persona, en las que emergen la
cibercultura, las voces institucionalizadas y las de las experiencias propias,
siendo allí mismo, en el ciberespacio, donde para nosotros se evidencia la
multidimensionalidad de la identidad de los sujetos, ya que cada parte de esa
historia construida es de hecho una mediación de cada yo, de cada rol que el
“mismo” sujeto recrea; con lo anterior queremos decir que cada persona es
constructora de la historia y así mismo de las suyas en particular, pero en la
elaboración de cada relato participan diversas “manos”, en su confección, ya
que cada protagonista de las historias tiene variados papeles que cuentan una
pequeña parte de la misma.
§
En el Chat no hay referencias personales fijas, no existe
un cuerpo que identifique y sirva de referencia a los otros, se puede ser quien
se desee ser, fuera de la pantalla el reconocimiento y la aceptación del
otro como sí mismo, con su identidad, está mediado por el “rostro”; en el Chat
en cambio, el cuerpo es reemplazado por el Nickname, pues este, como una
categoría, agrupa lo que se cree la “persona es”, y es mantenido dependiendo de
la aceptación de los otros navegantes, entendida como el acuerdo entre
navegantes explícito o implícito en el que se define que en ese espacio dicho
personaje puede ser vivido o recreado. En el contexto cara a cara también
sucede lo mismo, aunque es más difícil asumir diferentes maneras de mostrarse,
a parte de la pequeña gama que se le atribuya como viable a determinada
persona, porque las rotulaciones que se hacen de las personas se asocian a su
imagen, lo cual las hace muy duraderas, tan estables como la imagen corporal o
más y pues siempre que se piensa en alguien se piensa en su imagen, en cómo se
ve, y de acuerdo con la idea occidental, es lo que nos diferencia, “no hay dos
personas iguales en el mundo”, y que generalmente se atribuye a los genes;
generalmente nadie, cuando se le pregunta por otra persona, responderá con una
descripción no física, es más frecuente escuchar una enumeración de su físico;
esto en el Chat, e Internet en general, ha cambiado debido a que el cuerpo ha
sido desplazado, se ha virtualizado, permitiendo que emerjan nuevas formas de
verlo; así como las radiografías, los dibujos, los videos, las fotografías,
constituyeron antes otras formas de virtualización del cuerpo, ahora en el Chat
éste se virtualiza de un modo diferente, como palabras en la pantalla.
§
En el contexto cara a cara, las formas en que las personas
se relacionan entre sí suelen estar influenciadas por los rasgos “observables”
como la edad, el sexo, la ropa, etc., rasgos que permiten construir una
representación que va a determinar la expectativa sobre la conducta del otro,
al equipararla con aquellos que comparten características observables
similares. En el Chat, los rasgos observables se reducen a lo que los navegantes
quieren revelar de sí mismos, el otro se convierte en un conjunto de palabras;
en este sentido, en el contexto del Chat y de la comunicación en línea en
general, lo importante no está en determinar la veracidad de la historia del
otro o si es quien dice ser, el punto clave está en si “el personaje que recrea
tiene la suficiente fuerza como para evocar en nosotros la sensación humana del
otro”[1].
En el pasado se consideraba a la
piel como un límite entre el alma/el Yo y el mundo. Sin embargo, en las sociedades
mediadas por la tecnología, la piel como límite se estrecha y se hace
permeable, perdiendo así su función como barrera; en cierto sentido, el cuerpo
se ha vuelto “obsoleto” en el entorno mediático de las computadoras, que ha
creado, o mejor, se ha virtualizado; se han creado máquinas y tecnologías más
precisas y rápidas que el cuerpo humano, redefiniéndolo, reinventándolo.
§
La virtualización del cuerpo, es decir, su invisibilidad
tal y como lo percibimos en las relaciones cara a cara, alimenta la idea, para
los navegantes, de que se están relacionando con la esencia del otro, con su
alma, pero no se dan cuenta que es la máquina la que “esconde” el cuerpo, éste
siempre está presente pero no es visible, se ha posibilitado la tele-presencia,
que en el caso particular del tipo de Chat que abordamos en la investigación,
es a partir de palabras escritas. Así, las relaciones se dan en sentido opuesto
a las del espacio cara a cara, primero el cuerpo y luego lo que piensa, aquí es
primero lo que piensa y luego el cuerpo; la máquina ha reemplazado nuestro
cuerpo en el establecimiento de relaciones, éstas son mediadas por la
computadora, lo antes analógico como el tono de la voz, la postura corporal y
los gestos, es ahora digital, es comunicado por lo escrito, por palabras
“muertas” en una pantalla, la llamada era digital penetra en lo social y no
solo como tecnología, sino como estilos de vida y en este caso formas de
relación mediadas por la computadora. Entonces, la relación cara a cara ya no
es imprescindible para construir un espacio público en el que se recree la
cultura.
§
De acuerdo a lo relatado por los protagonistas, se pueden
distinguir tres diferencias básicas entre las relaciones en el contexto cara a
cara y el contexto del Chat. La primera diferencia apuntaría a la búsqueda, a
la aventura que supone no tener una referencia corporal del otro, lo cual
invita a la imaginación a desbordarse, a salirse de la cuadrícula de lo común,
lo institucional, lo repetitivo; en este sentido, Lokko nos comenta que “las personas, generalmente una persona que
entra ya está mamada (acentúa) de su círculo social o sus amigos ya no
le aportan nada y entonces decide probar nuevas experiencias”[2],
por su parte Vala sugiere que “entra uno
a la goma de charlar con la persona a ver que lo que... quién es, qué hace,
todo el cuento, y ahí se le va a uno yendo el tiempo poco a poco, cuando se da
cuenta está uno engomado...[3],
es como una aventura, sí?, como conocer
uno a una persona que nunca ha visto, entonces es la aventura de estar uno escarbando,
escarbando, escarbando, sí?, entonces para mí tiene un sentido de aventura...”[4].
La
segunda, y que se relaciona con la anterior, es que al no ser “identificado en
un patrón fijo” como es el cuerpo (más o menos fijo en tanto que la
representación que yo construyo del otro puede variar en relación al tiempo y a
los vínculos que se establecen) es posible mostrarse como se quiera, sin
necesidad de justificarlo, pues la unidad se rompe en la medida en que la
referencia que identifica es un Nickname, que es tan variable como lo desee
quien lo usa; nuevamente las palabras de Lokko nos ilustran sobre lo anterior, “ese anonimato que brinda el Nickname hace
que pues uno a veces termine desenvolviéndose de otras maneras que uno en una
situación física real no hubiera sido capaz de hacer”[5],
bajo la soledad y el anonimato, que proporciona el Chat, cada uno puede
experimentar con conductas o situaciones que en la vida cotidiana del contacto
cara a cara quizá no contemplaría en primera instancia, por la connotación
social que, fuera de la red, se ha construido de éstas, pero habiéndose dado
cuenta que es posible hacerlo, quizás se atreva a llevarlas a cabo en su
cotidianidad cara a cara. Todo esto implica, como en cualquier proceso
comunicacional, un compromiso que, como en la vida cara a cara, cada cual
asumirá en mayor o menor grado pero con la posibilidad, en este caso, de
escudarse en el anonimato.
La
tercera es la familiaridad y la cercanía que proporciona una palabra agradable
y el disgusto y molestia de una desagradable, en fin, extremos intensos que
salvan la distancia y “frialdad del teclado”, pues la imagen del otro siempre
está en uno, ya sea que la palabra provenga de Japón o de una persona que se
encuentre al lado, de forma que el computador en sí se trasciende, persona y
máquina son uno, y en cuanto a cercanía se trata, es una ventana más para
mirar... en sí la intensidad emocional posibilitada por las palabras puede
fundamentarse en la idea de que al no poseer un referente físico, se accede
directamente al pensamiento “puro” o a los sentimientos igualmente puros de su
autor, son objetos manipulables que dan cuenta de su creador, que se pueden
conservar, a diferencia de la voz, que al perderse en el espacio no se puede
retomar, su tono, su ritmo, se pierden, no así con la palabra escrita, su ritmo
y su tono permanecen en el destinatario, y son fuente obligada si se quiere
pensar en el remitente, como una carta de la persona amada, se tiene esa
impresión de exclusividad y de poder acceder a lo más íntimo del otro, y por
otro lado, el caso contrario no representa mayor problema, pues “fueron sólo
palabras”, “el papel aguanta todo”, en este caso la pantalla y el teclado, tal
parece la relación dual de la palabra escrita en el Chat y las relaciones
interpersonales.
§
La relación cara a cara determina, en el modo de relación
con el otro, unas obligaciones y unas normas “básicas” para la interacción, con
la aparición del ciberespacio y la comunicación a través de Internet, estas
normas y obligaciones pierden su vigencia y con ella, la conexión con las
estructuras sociales básicas de interacción, como la presencia física y el
rostro del otro, y por ende la percepción del mismo; así, la capacidad de
reconocer al otro queda “suspendida” en un espacio donde no se sabe con certeza
a quién corresponder ni por qué hacerlo. En este sentido, los valores humanos,
se revalúan, de forma que las connotaciones morales y éticas reconstituidas, le
otorgan al sujeto autonomía frente a su cumplimiento, en aquellos espacios
donde el anonimato lo oculta, como el ciberespacio, pues aunque el valor sea el
mismo su cumplimiento ya no depende de un castigo.
§
La interacción mediada por una pantalla y un teclado no
acaba con la responsabilidad sino que la redefine. En una sociedad en la que la
responsabilidad se ha fundamentado en el castigo, en el hecho de que quien
comete el acto sea identificado, el anonimato de la red hace muchas acciones
sean posibles sin consecuencias; en este sentido, la visión es apocalíptica,
oscura, para quienes defienden los aspectos éticos desde la visión de la
identificación y el castigo, Internet constituye para ellos la misma imagen del
mal; por nuestra parte, creemos que esto se fundamenta en una visión incompleta
de lo que puede ser la responsabilidad, que es entendida como el realizar actos
que no conlleven consecuencias negativas y que puedan ser identificados por
otros a la vez que castigados, lo que tendrá que redefinirse, ya algunos hablan
de tele-ética, pues el anonimato planteado deja en tela de juicio esta
perspectiva, dado que la identificación del “culpable” es casi imposible; así
el derecho, como campo objetivo, a la búsqueda del “cuerpo del delito” se queda
sin fundamento, porque el ciberespacio, es decir, espacio sin cuerpos visibles,
aparta de la acción el nivel material, esto sin duda es la gran preocupación
que manifiestan los gobiernos de todo el mundo respecto a cómo legislar las
acciones en el ciberespacio, y, a la vez, se enfrentan a otro gran problema que
es el de regular con leyes locales lo que es de carácter global, pues Internet
no reconoce las fronteras.
1.
AUGÉ, Marc. Los "No
Lugares". Editorial Gedisa. Barcelona. 1998.
2.
BRUNER, Jerome. Actos De
Significado. Alianza Editorial. Madrid. 1991.
3.
ECHEVERRIA, Rafael. Ontología
Del Lenguaje. Dolmen Ediciones. Chile. 1996.
4.
ECO, Umberto. Tratado
De Semiótica General. Editorial Lumen. España. 1995.
5.
FOUCAULT, Michel. Las
Palabras Y Las Cosas. Siglo XXI Editores. México. 1971.
6.
GARCÍA, Néstor Canclini. Consumidores
Y Ciudadanos. Editorial Grijalbo. México. 1995.
7.
GERGEN, Kenneth. Realidades
Y Relaciones. Editorial Paidós. Barcelona, España. 1996.
8.
GRANDIS, Rita De. Incursiones
En Torno A Hibridación, Una Propuesta Para Discusión: De La Mediación
Lingüística De Bajtín A La Mediación Simbólica De Canclini. http: www.lanic.utexas.edu/project/lasa95/.
9.
HAMMAN,
Robin. History Of The Internet, WWW, IRC, And MUDs. http://www.socio.demon.co.uk/history.html. Traducción de Antonio
Montesinos (faq@web.sitio.net).
10.
LYOTARD, Jean François. La
Condición Postmoderna. Editorial Cátedra. Madrid, España. 1984.
11.
MAGRIS, Claudio. Internet:
Entre Un Mundo Uniform@do Y Un Mundo Mejor Form@do. Revista elmalpensante. Páginas 69–72. Número 04. Mayo – Junio.
1997.
12.
MARTÍN-BARBERO, Jesús. Heredando
El Futuro. Pensar La Educación Desde La Comunicación. Revista
Nómadas. Páginas 10-22. Número 05. Septiembre. 1996.
13.
MARTINEZ, Miguel. Comportamiento
Humano. Editorial Trillas. México. 1991.
14.
McLUHAN, Marshall. Comprender
Los Medios De Comunicación. Editorial Paidós. España. 1996.
15.
MORIN, Edgar. El Método I.
Editorial Cátedra. Madrid. 1977.
16.
___________ Introducción Al Pensamiento Complejo. Editorial
Gedisa. Barcelona. 1998.
17.
NERI, Carlos. Singularidad
En La Red: O El Juego De Estar Cerca Y Lejos Simultáneamente. www.geocities.com.
18.
PICÓ, Josep. Modernidad
Y Postmodernidad. Alianza Editorial. Madrid. 1992.
19.
RUSCONI, Carlos. Un Lugar
En El Mundo. Significados Y Valoraciones De Lo Local. III Jornadas
Nacionales de Investigadores en Comunicación. "Comunicación: campos de
investigación y prácticas". http: www.uncu.edu.ar.
20.
SCHNITMAN,
Dora Fried. Nuevos Paradigmas, Cultura Y Subjetividad. Editorial Paidós.
Buenos Aires. 1994.
21.
SEGAL, Lynn. Soñar La
Realidad. Editorial Paidós. Barcelona. 1994.
22.
SOSTRES, María Victoria y Philipps,
Horacio Martínez (actualizado a partir de la investigación realizada con Anne
Hughes y Patricia Sabadini Septiembre - Octubre 1996) Espacios Virtuales:
Nuevos Contextos De Agrupación?. Esta página está publicada en el Hot
gratuito de Geocities. www.geocities.com.
23.
TURKLE, Sherry. La Vida En
Pantalla. Editorial Paidós. Barcelona, España. 1997.
24.
VATTIMO, Gianni. En Torno A
La Posmodernidad. Editorial Anthropos. Barcelona. 1991.
25.
WATZLAWICK, Paul. El Ojo Del
Observador. Editorial Gedisa. Barcelona. 1994.
26. ________________ Teoría De La Comunicación Humana. Editorial
Herder. Barcelona. 1995.